Rayman Legends a rejoint depuis fort longtemps la longue
liste des jeux ayant connu une phase de développement mouvementée. La date de
sortie du titre a en effet été reportée plusieurs fois avant d'être avancée
pour finalement atterrir au 29 août prochain. Des changements voulus par
Ubisoft pour des questions stratégiques. Pourtant, Rayman Legends aurait pu
débarquer dans les étals dès février dernier, le développement du jeu étant
terminé. Du moins, sur la dernière console de salon de Nintendo. Au final, c'est
à une sortie simultanée sur Wii U, PS3, Xbox 360 et PS Vita que l'on aura droit
dans trois mois. Cela tombe bien car nous avons justement pu mettre la main sur
chacune des versions. Préparez-vous à accueillir un jeu de plates-formes qui
s'annonce tout simplement fabuleux.
Un report décidé en plus haut lieu par Ubisoft alors que le
jeu semblait fin prêt à sortir sur Wii U ; une photo de Michel Ancel
accompagné de quelques-uns des membres du studio de Montpellier réclamant (avec
humour) la « sortie de Rayman » ; il n'en fallait pas plus pour
déclencher une belle polémique dans les médias en février dernier. De l'aveu
même du créateur français, il existait bien une inquiétude à cette époque.
Celle de voir le jeu mis au placard par Ubisoft en attendant le moment propice
pour le lancer. Une inquiétude qui s'est toutefois vite dissipée puisque
l'éditeur français a maintenu les équipes en place tout en leur demandant de
produire du contenu supplémentaire pour accompagner l'arrivée de Rayman Legends
sur le marché en août prochain. Un travail additionnel auquel est venu
s'ajouter le portage sur PS3 et Xbox 360. Pas une mince affaire puisque le
titre a été pensé dans un premier temps pour la Wii U. Pour réussir dans leur
entreprise, les équipes basées à Montpellier ont toutefois pu compter sur un
outil incroyable qu'elles maîtrisent à la perfection.
Pour Rayman Legends, Ubisoft Montpellier a utilisé une
version améliorée de l'UBIart Framework, le moteur qui avait déjà servi pour
Origins. Les développeurs ont beau avoir enchaîné la conception des deux titres
sans véritable période de repos, cela ne les a pas empêchés de rendre leurs
outils de production plus performants. Ce n'est donc en rien un hasard si
Legends affiche des environnements encore plus riches et animés que son
prédécesseur. Avec ses éléments en 2D superposés sur plusieurs plans et ceux en
3D naviguant au cœur des décors, le jeu s'avère même par moments
impressionnant. Quant aux animations, elles sont toujours aussi déliées et
nombreuses. On en compte environ 450 par personnage. Le travail a aussi porté
sur les éclairages dynamiques avec un système de calques révélant les
différentes lumières dessinées au préalable sur les personnages. Bien entendu,
la nouvelle mouture de l'UBIart Framework permet toujours d'intégrer quasi
directement les illustrations faites en amont. C'est ce qui donne cette touche
si particulière au jeu. Ce côté cartoon très prononcé est donc préservé. Côté
univers, après être resté en terrain connu avec Origins, Michel Ancel et ses
équipes avaient la volonté d'explorer d'autres contrées, de sortir du cadre
classique. Aussi, Legends est une plongée au cœur des légendes, mythes et
autres histoires - au sens plus global - provenant de divers pays :
mythologie grecque, fête des morts mexicaine ou encore 20.000 lieues sous les
mers. On saute d'univers en univers de manière brutale sans qu'il n'y ait de
vraies transitions scénarisées. Un choix parfaitement assumé. Focus sur le
gameplay ! A tout cela vient se greffer des clins d’œil visuels et sonores
à de multiples œuvres cinématographiques ou littéraires comme James Bond.
Manette en mains, les bases sont là. Rayman Legends est un
vrai jeu de plates-formes pourvu d'ungameplay 2D toujours aussi plaisant.
Pour faire simple, on se déplace, on saute et on colle des beignes à tout ce
qui traîne, seul comme à plusieurs (maximum de cinq joueurs sur Wii U, deux sur
Vita, quatre sur PS3 et 360). Tout au long des 124 tableaux que devrait
contenir le jeu, il faut toujours collecter les Lums mais aussi libérer des
Ptizètres plus maltraités que jamais. Les prisonniers sont ainsi gentiment
torturés ou pendus par les pieds. Tout cela reste évidemment placé sous le
signe de l'humour et le ton demeure ainsi très léger. En multijoueur, le jeu
conserve ce côté frénétique et compétitif si grisant. La mort est régulière
mais jamais définitive pour peu que notre compagnon de route nous délivre de la
bulle prison à l'intérieur de laquelle on est enfermé. Classique mais
terriblement efficace. Là où le gaemplay se complexifie, c'est lorsque le
sympathique Murphy intervient. Cela signifie l'arrivée de courts puzzles
coopératifs. C'était d'ailleurs le point de gameplay sur lequel
Ubisoft avait insisté lors de l'E3 2012. Restait cependant à savoir comment
tout cela allait se passer en solo. Sur Wii U, le joueur dirige la petite
grenouille pendant que l'IA se charge de tailler la route avec le personnage
principal. Il suffit alors d'utiliser les fonctions tactiles de la mablette
pour couper quelques lianes ou bouger des éléments du décor ainsi que son
gyroscope pour déplacer des sortes d'énormes plates-formes circulaires. Bref,
le but est d'aider son allié à progresser, le plus souvent en lui libérant le
passage. Plus facile à écrire qu'à faire... Sur 360 et PS3, les développeurs
ont opté pour l'ajout d'un bouton supplémentaire à utiliser sur la manette. En
appuyant sur ce dernier, Murphy effectue automatiquement les actions
appropriées et c'est alors au joueur de profiter de l'aide qui lui est fournie
pour avancer. Un choix finalement assez logique. Si le portage sur les machines
de Sony et Microsoft a toujours été envisagé, il faut par ailleurs savoir
qu'Ubi Montpellier s'est d'abord concentré sur la conception de la version Wii
U. Avant de se pencher bien plus tard sur la manière de retranscrire l'ensemble
du gameplay sur les autres consoles.
Pour exposer concrètement le contenu de Rayman Legends, Ubi
nous a proposé plusieurs niveaux différents. Ce qui ressort globalement de
l'échantillon exposé lors de la présentation, c'est cette volonté de renouveler
sans cesse le gameplay et par extension, le plaisir de jeu. Il y a
déjà ces fameux niveaux musicaux, eux aussi montrés lors du dernier E3. Le but
est d'appuyer en rythme avec la chanson sur les boutons de la manette afin de
franchir tous les obstacles présents à l'écran. On passe presque alors en mode
rhythm game. Nous avons ainsi pu essayer le tableau nommé « Mariachi
Madness » au cours duquel le joueur doit sauter de serpentin en serpentin
en suivant attentivement un remix à la guitare sèche de « Eye of the
Tiger » et en fracassant au passage quelques squelettes. Une séquence
pleine d'humour particulièrement agréable à jouer. Autre passage sympa, autre
ambiance, certains niveaux mettent les joueurs aux prises avec de gigantesques boss tout
en 3D. Nous avons ainsi fait la rencontre d'un dragon mécanique
particulièrement agressif. Ce combat se déroule en trois phases distinctes,
toutes assez différentes. Pour éliminer cet énorme ennemi, il faut parvenir à
dégommer une sorte de joyau, coincé au niveau de ses amygdales, qui lui permet
de balancer des lasers dévastateurs. Afin de compliquer la tâche du joueur, Ubi
Montpellier joue évidemment avec les plates-formes de différentes manières. Il
faut par exemple se suspendre à des cordelettes qui ne cessent de monter et
descendre au-dessus du vide. Le but est d'éviter les offensives adverses avant
de profiter d'un moment d’accalmie pour se laisser aller vers la tête du dragon
et délivrer quelques mandales à distance avec la plus grande précision possible.
Ces affrontements contre des boss ponctueront chaque monde. Enfin,
toujours concernant la variété du gameplay, certains tableaux, comme celui
nommé « Les appartements sous-marins », réservent quelques surprises
aux joueurs dont des phases d'infiltration. Un même niveau peut ainsi être
décliné en deux versions. Une première que l'on qualifiera de classique et une
seconde demandant une bonne dose de discrétion. Si se faire repérer par les
ennemis n'est pas bien grave, être pris plusieurs secondes dans la lumière
projetée par l'un des spots disséminés un peu partout dans le décor est plus
problématique puisque cela signifie la mort assurée. Il faut donc se faire
petit, la jouer fine en essayant d'éviter les multiples pièges tendus par les
développeurs.
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